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Frankfurt am Main, den 18.03.2020

Projekte der Innovationsförderung (17): Spielerische Interventionen zur Stärkung des kommunalen Radverkehrs (SUnSTAR)

Das Land Hessen und die HOLM GmbH unterstützen seit 2014 im Rahmen der hessischen Innovationsförderung innovative Projekte und Vorhaben im Bereich Logistik und Mobilität. Inzwischen sind zahlreiche Ideen aus Mitteln des Landes und unter der Projektträgerschaft der HOLM GmbH und der HA Hessen Agentur GmbH gefördert und viele Projekte abgeschlossen worden. Die Projekte werden hier in loser Folge vorgestellt.

Heute präsentieren wir das Projekt „Spielerische Interventionen zur Stärkung des kommunalen Radverkehrs (SUnSTAR)“. Ziel des Projekts ist es, die Motivation von Bürgerinnen und Bürgern zur Fahrradnutzung durch neue Erkenntnisse des „spielerischen Designs einer Mobilitäts-App“ (Gamification und Serious Games) besser zu verstehen. Prof. Dr. Dr. Björn Niehaves von der Universität Siegen hat unsere Fragen beantwortet.

Wie ist die Idee für das Projekt entstanden
Bereits im Rahmen des Projekts „Gemeinsame Initiative Digitalisierung Siegen Wittgenstein“ (GID) geht das Forschungskolleg der Universität Siegen (FoKoS) zusammen mit den Kommunen Siegen Wittgensteins und der Südwestfalen-IT den Weg zu einer smarten Region. Ein wichtiger Baustein ist das Thema „nachhaltige Mobilität“, das durch die Gestaltung von Technologie vermittelt werden kann. Die Idee des Projekts SUnSTAR setzt genau an diesem Punkt an und verfolgt das Ziel, die Motivation von Bürgerinnen und Bürgern der Fahrradnutzung durch neue Erkenntnisse des „spielerischen Designs einer Mobilitäts-App“ (Gamification und Serious Games) besser zu verstehen. 

Welche Bedeutung hatte/hat die HOLM-Innovationsförderung für das Projekt?
Das HOLM bringt Erfahrungen und Kompetenzen vieler Experten aus der Logistik- und Mobilitätsbranche zusammen und ermöglicht es dem Projekt SUnSTAR dadurch gewonnene Erkenntnisse der spielerischen Gestaltung von Technologie im Kontext Mobilität an fachkundige Stakeholder heranzutragen. 

Welchen Nutzen für Wirtschaft und/oder Wissenschaft/Politik/Gesellschaft sehen Sie für Ihr Projekt?
Das Projekt SUnSTAR erweitert grundlegendes Wissen aus den Bereichen Gamification und Serious Gaming. Konkret soll hierbei das Wechselspiel der Perspektiven verschiedener Akteure (z. B. Schüler, Rentner) in Relation zu spielerischen Design-Elementen im Hinblick auf die Motivation der Fahrradnutzung gesetzt werden. Finales Ziel des Projekts ist die Erarbeitung eines öffentlich zugänglichen Leitfadens zur Steigerung der Motivation der Fahrradnutzung von Bürgerinnen und Bürgern. SUnSTAR ist somit in der Lage einen wichtigen Beitrag zum Klimaschutz in Kommunen zu leisten und Hinweise für die Gestaltung einer nachhaltigen Mobilität zur Verfügung zu stellen.

Was hat Sie am Projekt am meisten überrascht?
Im bisherigen Projektverlauf hat uns am meisten überrascht, dass es bislang kaum strukturierte empirische Erkenntnisse über die spielerische Gestaltung von Technologie im Kontext Mobilität gibt, die das Wechselspiel zwischen Nutzern und spezifischen Design-Elementen dezidiert betrachten.

Wo sehen Sie weiteren Forschungs-/Anwendungsbedarf und/oder Einsatzbereich?
Weiteren Forschungsbedarf sehen wir bei den Verbindungen zu anderen Bausteinen einer Smart City, wie beispielsweise dem Städtebau. Hierbei wäre es interessant zu erforschen, welche Wechselwirkungen es zwischen Technologie und Städtebau gibt und wie diese die individuelle Motivation der Fahrradnutzung beeinflussen.

Mit welchen Partnern möchten/wollen Sie das Projekt fortführen/weiterentwickeln?
Zukünftig wollen wir die projektintern gewonnenen grundlegenden Erkenntnisse weiter ausbauen und in die Gestaltung von Mobilitätsapplikationen einfließen lassen. In diesem Sinne ist eine Zusammenarbeit mit Anwendungsentwicklern und -partnern geplant, welche an der Idee interessiert sind.